广州知识产权法院近日作出裁定,要求西瓜视频停止对腾讯的《王者荣耀》进行游戏直播,直到双方这起著作权和不正当竞争纠纷案件作出判决为止。同期,腾讯游戏也发布了对游戏直播行业规范化的12条倡议,业内分析人士认为,游戏直播无版权约束时代即将终结,而这也可以被看作直播行业与厂商/著作权人权责归位的开端。
从媒体公开资料和过往曝光信息来看,自2018年开始,西瓜视频在其页面发布《西瓜直播达人招募》公告,设置专区、提供了虚拟礼物充值购买服务,供用户购买对主播进行打赏。
腾讯据此认为,西瓜视频未经其许可,组织主播直播《王者荣耀》游戏并获益的行为,侵害了其享有的著作权。《王者荣耀》用户协议中也约定,未经腾讯许可,不得以任何方式录制、直播或向他人传播腾讯游戏内容,不得将账号借予他人用于直播等。
广州知识产权法院也支持了腾讯这一诉求。法院认为西瓜视频有可能侵犯腾讯的著作权并构成不正当竞争。
法院认为,游戏直播并不是《著作权法》中规定的著作权传统形式,但认为鉴于我国已加入《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》及《世界知识产权组织版权条约》,著作权人控制游戏直播这类非交互式网络传播行为的权利也应得到我国法律的保护。游戏直播行为属于《著作权法》规定的“应当由著作权人享有的其他权利”。
法院认为,西瓜视频对《王者荣耀》游戏的研发、运营没有投入,在组织直播《王者荣耀》游戏获取商业利益时也没有获得著作权人的许可并支付相应对价。其行为客观上抢占了涉案游戏直播市场份额,可能对腾讯的合法权益造成损害。
游戏直播版权管理权责失位
事实上,游戏厂商维权,腾讯并非第一家。
2015年任天堂封禁YouTube关于任天堂游戏视频,继之英雄联盟阻止Twitch平台直播职业选手Faker的游戏实况。
2018年4月,“梦幻西游”网络直播侵权案二审在广东省高级人民法院开庭。在此前的一审中,广州知识产权法院一审判决被告yy停止通过网络传播《梦幻西游》或《梦幻西游2》的游戏画面,赔偿原告网易公司经济损失2000万元。网易公司上诉主张称一审判赔数额过低,其诉请的1亿元赔偿应予全额支持。
反观直播产业在毫无“版权”保障的前提下,却衔枚疾进、做大做强。中国网络直播行业自2016年发展至今已步入第三个年头,经过三年的探索,目前逐步从野蛮生长期进入了平稳发展期,市场整体趋于冷静,各平台相继迈入精细化运营阶段。其中游戏直播作为网络直播产业的重要支柱,始终保持着相对较高的增长率,有相关数据机构预测2020年的游戏直播市场规模将达到246.3亿元。
数据来源:艾瑞咨询
在这样的大环境下,基于响应国家关于治理互联网治理的要求以及推动游戏直播行业良性发展的目的,腾讯游戏于2月14日公开发表了《腾讯游戏关于直播行为规范化的公告》,文中提出12条直播倡议,呼吁直播全行业遵守国家法律法规、加强版权意识建设,共同推动整个网络游戏直播产业的合规、健康、有序发展。
此文一发,斗鱼、企鹅电竞等多家国内头部直播平台快速响应,均表示将与腾讯游戏一起为打造良好的游戏直播生态、促进行业健康发展贡献力量。
GameRes就腾讯游戏此次公告采访了部分游戏厂商和资深人士:“1月份行业协会刚刚出台了《网络短视频平台管理规范》,看得出国家对互联网新兴领域进一步规范和治理的决心。腾讯游戏这次发表有关规范直播行为的公告,也正是响应了国家号召的同时代表我们业内各家厂商率先发声,说出了我们一直在关注和思考的事情。”
你中有我,我中有你的“直播”与“版权”
腾讯在公告一文中重点提到:“游戏内容与游戏直播内容存在天然的版权关联,作为直播行业及其衍生领域的内容提供者,腾讯承担其游戏内容合规运营责任的同时,也有责任推动基于腾讯游戏画面的直播内容和授权的规范化。”
搜狐法律中心研究员崔丽莎曾在《网络游戏直播市场纠纷究竟要如何解决?》一文中阐述道:“与网络游戏直播相关的纠纷,主要有以下两种类型:一是与著作权有关的纠纷——即未经游戏开发者或者运营商的许可,主播或平台直播网络游戏;二是不正当竞争引起的纠纷——即游戏直播平台在未经许可的情况下,利用游戏自带的OB(旁观者观战)功能、或利用摄像截屏软件擅自转播已授权其他直播平台实时直播的电子竞技比赛画面。”
崔丽莎还表示:“对于大多数有关著作版权纠纷的案例中,都绕不开以下两个方面:游戏画面的可版权性和直播画面的可版权性。”
GameRes认为在崔丽莎所述的画面版权这一点上,游戏直播领域其实与已有较为健全版权保护机制的影视领域其实可以并列起来看。中国影视作品版权保护经过十余年的制度变革,目前已日益成熟,影视盗版现象虽仍然存在但在严格的法律法规监管下以及影视发行商、国家版权局等有关部门的高压打击下较往年已有极大的改善。
那么反过来看,GameRes认为直播行业本质上属于版权行业,依附于游戏、音乐等等内容版权。主播群体基于版权创造衍生内容,且这种创造属于商业化开发行为,是以获取商业利益为目标的,并不是一般玩家休闲娱乐。其中解说、弹幕等因素并不足以支撑直播过程形成一个新的作品,因此版权理应归属于游戏所属的研发及发行商。
清华大学法学院副教授崔国斌也曾发文阐述过类似观点的看法:“游戏资源库中的内容,比如音乐、图片、角色形象等是著作权法保护的最核心的内容。我们做过一些调查,绝大部分人在看完网络游戏直播后会更有兴趣去玩该款游戏,游戏直播也可能会被视为预期市场,进而相关行为就有可能损害潜在的市场利益。”
因此基于对游戏直播画面及游戏视听内容的版权保护是否可以类比参考影视行业的相关版权制度进行立法呢?
至于崔丽莎所提到的第二类“不正当竞争引起的纠纷”所引发的侵权行为相较于著作权来说显得更加明显。
崔丽莎认为“由于网络游戏直播复杂多样的商业模式,诸如举办赛事、投放广告等行为均为基于一定的成本投入产生的正当经济利益,属于我国侵权责任法保护的一种财产性的民事利益,受到法律的保护。那么在这样的情况下,其余平台擅自转播游戏比赛画面,相当于没有付出与权利人同级别的成本,却获得了与权利人同样的流量和收益,这种搭便车的行为不仅本身具有主观恶意,具有可责性;更是明显违背了竞争的公平性。”
综合来看,GameRes认为有关直播行业中“著作权保护”与“反不当竞争”两个方面的版权保护模式在未来理应齐头并进一同发展,以此互补二者之中存在的法规漏洞,进一步推动完善直播行业版权管理规范化。
多方携手努力推进直播行业版权管理规范化
直播行业是近年来发展迅猛的新兴产业,故在既往的版权保护范畴中仍有诸多争议。
直播行业作为“版权衍生产业”,是一个全新的内容门类,直播行业的版权管理也需要经历一个从不完善到完善的过程。此番腾讯游戏发表公告呼吁全行业规范好直播行为正是基于其内容提供者立场的同时,借助其庞大的影响力为直播行业的良性有序发展起到一个表率作用。
纵观各类产业的发展历程,我们可以发现几乎都是由热烈到冷静,由无序到有序,GameRes认为直播行业也不例外,在腾讯游戏等一系列业内厂商的努力以及政府的支持下,直播行业内容和授权(版权)管理规范化,将会是行业发展的必然趋势,也是产业健康、可持续的必经阶段。