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大动漫分论坛:新技术 新动漫

在商业模型方面,传统的电影发行商也在进入VR市场,收购VR体验供应商、参与VR内容发行,深度参与VR行业的细分市场。我们去营销推广VR的同时,也要考虑VR可以应用在哪些领域。目前多伦多大学、蒙特利尔大学、皇后大学,都在推出VR相关的专业,去培养VR人才。
发布时间:2019-11-20 09:54 来源:中国电子报 作者:张一迪

编者按:10月21日,2019 动漫分论坛在南昌拉开帷幕。本次论坛以“新时代,新技术,新动漫”为主题,汇集国内外动漫VR行业大咖,围绕产业发展趋势、优秀技术案例、先进试点经验进行深入交流。

黄心渊:

高校有望开设虚拟现实专业

成立虚拟现实专业一直是业界讨论的热点,从业者在虚拟现实的人才培养方面做了很多尝试。回头看一下数字媒体专业的发展历程,最早有人提出数字媒体艺术专业的时候,中国传媒大学认为培养一个全面的艺术人才很难,数字媒体技术和艺术应该分开培养。目前来看,数字媒体艺术专业的开设还是成功的,2017年数字媒体艺术和数字媒体技术两个专业的就业率在本科排名分别为第十和第十一。

同理,开设虚拟现实专业,把技术和艺术问题都解决是很难的,毕竟创作和艺术都是很关键的课题。在中国传媒大学动画学院,原本虚拟现实在数字媒体技术或者艺术板块。随着虚拟现实越来越重要,对于单独开设专业的内部讨论很多,需要政府、高校等有关方面合力规划。

郭宰到:

VR+5G赋能车载娱乐系统研发

VR和AR应用是怎样的呢?大多数人会认为是游戏体验,或者更进一步——游戏体验中的杀手级应用。

四五年前,VR刚刚投入市场的时候,大多数应用都侧重于游戏,现在市场完全不同了。芬兰Digital Media统计数据显示,VR设备在工业上的应用占比高达34%,超过游戏应用占比,位居第一,在农业、医疗和教育领域均有覆盖。AR、VR体验的“不便性”是目前需要解决的问题。

随着5G商用,VR、AR等“R技术”在汽车行业也有更多的施展空间。未来汽车将会注重如何为人们带来愉悦的车内空间,这也是5G带来的游戏规则的改变。

现在的汽车有着更多的车内娱乐内容和互动体验。目前大多数韩国车企都具备车内显示业务,也就是信息娱乐系统,头顶显示器、新型车窗等都成为可能。

凯恩·李:

动漫为想象力插上翅膀

很多人喜欢动漫,因为它带我们进入新的世界,给想象力插上翅膀。我们工作室的使命,是鼓励大家做梦,给大家灵感,让大家更有想象力。

现在所有的动作都能用动漫来实现,并且可以创造非常好的体验。比如说观众有一个很有共鸣的角色,我们可以基于VR技术让它变得非常动态,与观众实时响应,成为主要角色并且有很好的互动性。对于我们的工作室来说,我们有一个“生活喜剧”的概念,有一个故事线,会按照不同的时间线一帧一帧组织故事,根据使用者的行为进行更好的组织。使用者的所有互动都非常重要,将成为提升体验的基础,VR设备让体验更佳。

孙书玉:

AR、VR助力航天文化推广

近年来我们全力推广航天梦、中国梦,工程里面要应用到传媒方面的各种技术,AR、VR是文化技术的一项。航天人讲究专业人做专业的事儿,我们是航天人,推广航天文化,追求科学性+专业性的统一。

航天科工正在打造航天科普基地,把基地的航天精神、航天文化和当地的旅游文化结合在一起,形成独具特色的航天研学。科普研学基地、研学行这几年非常火,作为国家素质教育的一部分,本身可以形成一个产业。但研学行产业的研学成分一直没有被重视起来,需要重新打造,从政策上、制度上加以规范,融入到航天文化的推广。

周旭东:

VR营造超越屏幕的故事空间

在VR体验中,如果只是单纯观看,很难让参与者产生第一人称视角的沉浸感,所以VR的交互是很重要的需求。

观看动画时,你的眼神看哪个位置、要不要更换角度,虽然没有产生很直接的互动,但也属于交互的一部分。VR媒介在输入方式上有很大的变化,从鼠标键盘到滑屏再到VR,很多输入方式都在VR上有所尝试,将来大家的输入方式会越来越便捷。

VR是调用故事的一个空间,而不仅仅是一块屏幕。沉浸式戏剧、互动话剧、多媒体舞台剧、密实逃脱、角色扮演等都可以作为VR的现场体验形式。

萧富仁:

5G让XR释放无限潜能

5G的低延时可以为XR产业带来大的发展,做到装置无线化、计算云端化、体验高质量,设备也可以更加轻量化,今年各个XR展会都有轻量化的AR/VR眼镜推出。台湾最大的电信运营商是中华电信,成立了中华电信领航队,将台湾最重要的40多家产学研机构集中起来,选定了台北流行音乐中心,运用5G技术对演唱会进行低延时、360度、8K清晰度的高质量实时转播,在今年4月完成了初步测试。

台湾推进VR产业的龙头企业HTC为5G做了很多的准备。HTC发布了新形态的设备和无线内容下载平台。我们相信5G与XR技术结合,可以用在非常多的领域,医疗、教育、制造商、智慧城市大空间等都是开发应用的平台。

郭夏方:

5G将拓展VR影视市场空间

5G是未来很多VR产业的发展方向。5G带来的是带宽和速度,VR内容可以直接运用云端渲染。以前的VR游戏,是眼睛看到哪里计算机就实时计算到哪里,很考验计算机的能力和速度。现在有云端处理,当我们看过去的时候,云端服务器已经对这一部分画面进行了内容渲染。因为5G速度足够快,所以能够大幅度降低VR终端设备成本,这是推动整个VR产业发展最重要的方式。

VR的特性,不是拿来看电影。产业界要更多地研究未来影片怎么跟观众产生互动,比如我们看到一个情节的时候,可以选择到底跟男主走还是跟女主走,然后产生不同的结局,这个在电影院很难实现。通过5G,我们可以很好地实现这个功能。今天我们看到5G的推动,相信VR产业会有更好的发展。但目前VR应用还是游戏占主流,我希望通过5G的助力,VR影视内容会拥有更大的市场。

杉山浩一:

VR设备需要降低使用门槛

在游戏方面,如何推动VR眼镜设备普及到每个家庭、每一个人,是值得讨论的课题。另外,VR技术能不能进入社交领域、如何进入社交领域,都属于瓶颈状态。如何打破瓶颈、随时随地进行体验,是VR普及所面对的重要问题。现在的VR设备可以做到画面炫目,具有沉浸性,但是真正做到大众化、走进生活,还是需要简单好用、随时可用,降低使用门槛。

斯蒂芬·迪布勒伊:

电影节促进VR产业发展

VR内容非常优质,但在加拿大,我们并没有这么多场所来观赏VR内容,VR的设备也较为稀缺,人们对VR的了解非常有限。怎样促进相关行业的发展,让VR媒介发挥更多潜力,是我们面临的主要问题,举办电影节是解决方法之一。

在商业模型方面,传统的电影发行商也在进入VR市场,收购VR体验供应商、参与VR内容发行,深度参与VR行业的细分市场。

从设备来讲,我们要吸引人们去购买VR设备,鼓励厂商去销售VR设备,这个比较重要。

我们去营销推广VR的同时,也要考虑VR可以应用在哪些领域。目前多伦多大学、蒙特利尔大学、皇后大学,都在推出VR相关的专业,去培养VR人才。

尹政元:

韩国网络漫画技术助力动画发展

韩国的动画市场正在萎缩,以幼儿市场和玩具市场为主的动画市场非常局限。韩国动画市场6600亿韩元的规模是非常小的,动画产业还不够完善、产品种类不够丰富,这样的市场想要增长,关键在于市场投资。

纵观韩国网络漫画的发展过程,首先建立在以技术为基础的服务上。大量创作者加入,带来了内容的爆增,市场规模从2013年的1500亿韩元增长到2018年接近1万亿韩元。想要解决韩国动画问题,可以尝试将网络漫画引入动漫生态圈。

为了让消费者更轻松地参与创作活动,应该制作简单的程序并在门户网站提供相关的服务,大幅增加内容量。门户网站除了运用好现有的技术,拓展AI技术、3D技术的市场也很重要。

给注重消费活动和创作活动的时代创造更加活跃的市场空间——可以说这是我们最大的目标,为此应该充分利用门户网站连接规模较大的用户渠道,通过数据网络的消费者需求来扩大市场,提供更加多元的内容。

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